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ガンダムF91GUNDAM FORMULA 91 登場作品 機動戦士ガンダムF91 型式番号 F91 全高 15.2m 重量 7.8t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲メガ・マシン・キャノンビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・ランチャーV.S.B.R.ビーム・シールド 搭乗者 シーブック・アノー 【設定】 フロンティアIに存在した研究機関サナリィ(S.N.R.I.:Strategic Naval Research Institute)のフォーミュラ計画で開発された量産モビルスーツの試作用。 正式な名称は「F91(フォーミュラ ナインティワン)(*1)」で、本機はガンダム・タイプではない。 しかし、F91の顔部分が昔に存在したガンダムに似ていた事から、巡洋艦スペース・アークの艦長代行レアリー・エドベリにガンダムのコードネームを与えられた。 機体自体はU.C.116年には完成しており、第二次オールズモビル戦役でフロンティアIに運び込まれる前に戦闘を行っている。その時点ではバイオ・コンピュータの代わりに単純な学習型コンピュータを装備しており、U.C.0122年末にバイオ・コンピュータが完成しF91に搭載されている。 先代のF90によって得た小型化のデータを元に、当時の小型MSの限界性能の達成を目標として開発された。 F90Vタイプでの運用結果を基に改良されたビーム・シールドやV.S.B.R.などの武装とこれらを充分に運用できる小型・高出力のジェネレーターの採用により、高い機動力と攻撃力を併せ持つ機体となった。特にV.S.B.R.は通常のビーム・シールドを貫通する威力を誇る。 F90の時点ではまだ試作品しかなかったバイオ・コンピュータや電装系と装甲材を原子レベルで融合したマルチプル・コントラクション・アーマー(MCA)と呼ばれる新技術が実装された他に、νガンダムやユニコーンガンダムに採用されたサイコ・フレームを内蔵しいる。 また装備換装型MSであったF90の名残でハードポイントも何箇所か設置されており、F90のミッションパックも一部装備できる他ビーム・ランチャーなど連邦軍規格の一部の武装をマウントする事も可能。 リミッターを解除したフル稼働モードではフェイスガードを初めとした各廃熱機構が展開され、装甲表面のM.E.P.E効果によりバイオコンピューターが強制冷却される。 その副次的効果により、敵センサーにいわゆる『質量を持った残像』と呼ばれる擬似的な分身を認識させることがある。 バリエーション機として、V.S.B.R.が開発失敗した場合の代用装備型バックキャノン・タイプ(*2)、V.S.B.R.を4基に増設したツイン・ヴェスバータイプ、一部機能をオミットしたものの外観と装備性能はほぼ同じの量産型、量産型をハリソン大尉用に青く塗装された専用機が存在する。 本機を始めとしたサナリィの『フォーミュラ計画』の成功により、それまで隆盛を誇ってきたアナハイム社はその影響力を減退させていくことになる。 なお、フォーミュラ計画にはMSの大型化によるコスト増加やメンテナンス性低下を抑えるという意味も多分に含まれていたのだが、メカニック達は整備に相当苦心している様子であった。 これはサナリィ正規スタッフがマニュアル類の大半を持って月に逃げ帰ってしまっていた事や、ジェガンやヘビーガンなどとは違う最先端技術の塊であった事などが理由に挙げられる。 結局シーブックの母親で開発者の一人であるモニカの助けが無ければ、満足な状態で動かす事すら不可能であった様だ。 またその高性能を最大限発揮できるのは、ニュータイプ(*3)やそれに比肩する高い技量をもったエースパイロットに限られている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている小型機関砲。 メガ・マシン・キャノン 胸部コックピットハッチ脇の左右に2門装備されている。 バルカン砲より大口径で威力も高いが、装弾数は少なめとなっている。 ビーム・ライフル F91専用のビーム・ライフル。 性能そのものは当時の一般的仕様の物。 ビーム・サーベル 左サイド・スカートに2本格納。 連邦軍の標準型よりも高出力かつ長時間の使用に耐えられる。 両手に持った状態で高速回転させ、おびき寄せたバグを一気に撃墜するシーンは有名。 ビーム・ランチャー ビームをパルス状に圧縮して発射する砲撃武器で、F90Aタイプのメガ・ビーム・バズーカの後継機種の一つ。 ラフレシアのコクピットに突き付けた姿が印象的。 小説版では専用装備として最初から装備していること、他の機体の装備した描写が無い事やF91のデザインにマッチしていることから「F91専用装備」ともとれるが、劇中では最初から装備されていないこと、バグ迎撃後になぜか宇宙空間を漂っていたものを装備したことなどから「連邦軍標準規格の武装」とする説もある。 リア・スカート・アーマーにマウント可能。 V.S.B.R. F91の背面に左右一対2基装備されジェネレーターと直結している新型銃器。 「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビーム・ライフル)」の略称で「ヴェスバー」と読む。 調節によりビームの弾速と収束率を貫通力重視の高速型、破壊力重視の低速型など状況に応じて任意で無段階連続帯域レベルで調節でき、貫通力重視の際は敵機を展開しているビーム・シールドごと撃ち抜き撃破できる(低速型は主に対艦攻撃に使用される模様)。 バイオ・コンピュータのおかげでトリガーをビーム・ライフルと連動させて発砲したり背面に収納した状態で背後に向けての発砲もできる。 弱点は固定武装が為の射角の狭さであるが、本体から切り離しても内蔵大容量メガコンデンサの恩恵(F90Vの頃は無かったF91の改良点)で2,3発程度なら発射可能。 このメガコンデンサの技術を他社は解析することができず、RXF91やビギナ・ゼラに搭載されたV.S.B.R.は取り外しての運用が不可能であった。 当時MSが携行する火器としては最強クラスで、U.C.0130年代(製作から10年経過)に入ってもその威力は衰えず、量産型F91にもそのまま採用され破格の攻撃力を与えている。 後の時代ではV2ガンダムのアサルト装備にハードポイント接続型が搭載(ただし本体から切り離して使用することはできない)されたほか、木星圏ではビームを絞り込むことに特化したニードル・ヴェスバーが開発されている。 コロニー内戦闘の多かった劇中では、バイオ・コンピュータに提案され初めて使用した際にシーブックが余りの威力が高さに驚き、以降コロニー内の戦闘に限ってはあまり使用されなかった。 コロニーから離れ、ラフレシアとの宇宙戦では遭遇時に左側ヴェスバーはビギナ・ギナに接触された際に脱落している。右側ヴェスバーは途中で拾ったデナン・ゲーのビーム・ライフルとランチャーと共にラフレシアの攻撃に使用されたが、さすがにラフレシアの高出力Iフィールドを貫く事は出来ず、決定打を与えられないまま途中でライフルと一緒にテンタクラー・ロッドに破壊されている。 ちなみに可変速ビーム・ライフル(*4)とあるが、構造上メガ粒子砲に近いものの取り外して使えるのでBRの名称が付いている。 ビーム・シールド 連邦製MSとしては初めて標準装備として正規採用されたビーム・シールド。 F90Vタイプでの運用テスト結果(*5)を基に大容量メガコンデンサを仕込む改良が施されクロスボーン・バンガード製MSのそれと遜色無い性能になった。 右サイド・スカート内に予備シールドが格納されており、劇中ではこれをビギナ・ギナに向かってシールド展開状態で投げ捨て囮にし、ヴェスバーの接射状態まで持ち込んでいる。 また、サーベル状のビームを発振してバグを攻撃するという他機のシールドには見られない活用法も見られた。 NEXT以降は削除されたが、ガンダムVSガンダムでは後格射撃派生で更にビームガンとしても使用可能になっていた。 【特殊装備・機能】 バイオ・コンピューター シーブックの母であるモニカ・アノー博士が開発した、生物細胞のデータや有機材料を使用した新世代型のコンピュータ。 パイロットの技量を分析し過度の負担をかけないよう機体にリミッターを掛け、その上でパイロット・MS双方の限界能力を引き出す機能を持っている。F91以降のフォーミュラーシリーズ(量産型含む)の機体には標準で搭載されている模様。 他に、機体の得た情報を直接パイロットの脳に伝えたり、パイロットが考えた事をある程度機体に反映させることができる。 ただし動作負荷も含めた過熱に弱い為F91の様な冷却システムが充実したMSでなければ搭載出来ない。 M.E.P.E(金属剥離効果=Metal Peel-off effect) バイオ・コンピューターによってMSの限界稼動が可能であると判断された時、リミッターを全解除、機体はフェイスオープンや各部位の廃熱機構を展開する他、装甲の表面を剥離させて余剰熱を直接放射するM.E.P.Eを発生させバイオ・コンピューターを強制冷却する。 この時M.E.P.E.の副産物として、剥離した装甲の金属片が敵機のセンサーに誤認識を起こさせ、敵機からはあたかもF91が分身しているように見える(いわゆる「質量を持った残像」)。この効果は当初から意図されて搭載されたものではないようだ。またM.E.P.Eを発動させる程の限界稼動をさせる事が出来るのはNTのような凄腕なパイロットだけであった。 【原作の活躍】 連邦軍本隊から取り残された練習艦『スペース・アーク』内に保管されており、同艦を拠点としていたフロンティアI住民のレジスタンスにより整備されていた。正規のメカマンがいなく起動に難儀したものの、マニュアルビデオの開発者であるモニカ独特の言い回しをシーブックの妹でモニカの娘であるリィズ・アノーによるあやとり用語の解読のおかげで真相が分かり、まともに動かせれるようになった。 相性が良かろうという理由でモニカ・アノーの息子、シーブック・アノーがパイロットとなり、クロスボーン・バンガードとの戦いで主力として活躍、シーブックの技量の向上もあいまって多大なる戦果を残す。最後は鉄仮面ことカロッゾ・ロナの搭乗するMAラフレシアと死闘を演じ、M.E.P.Eの力により撃破に成功した。 【搭乗者】 シーブック・アノー CV:辻谷 耕史 新サイド4(元サイド5)、フロンティアIVの総合学園工業科に通う普通の高校生だったが、クロスボーン・バンガードの襲撃を受け妹と友人たちとフロンティアⅠに逃げ込む。そこに居た連邦の練習艦、スペース・アークに拾われ成り行きでF91のパイロットをやらされることになる。 友人たちと違い最初から戦争に批判的でクロスボーンに強い敵対心を持つ。しかしMSパイロットの素質は高く、F91を早くも乗りこなしクロスボーンの機体を次々と撃破、セシリーとも再会し撃ち落す事無く説得に成功する。 ニュータイプ能力は全体的に見ても良好で精神的にも安定しており、バグによる大量虐殺時の際も怒りつつ味方のビルギットに注意する場面があった(結局ビルギットは撃破されたが)。当初はNTをパイロット特性のある人間と誤解していたが、後の母モニカと和解するシーンではNTのことを理解したと思われる発言をしている。 ラフレシアとの決戦ではセシリーのビギナ・ギナが倒されるもののF91のリミッターを解除、質量を持った残像でラフレシアを翻弄し、カロッゾを倒す。その後宇宙を漂流していたセシリーをニュータイプの勘で見つけ出した。 後に『キンケドゥ・ナウ』と名を変え、クロスボーンの名を冠するガンダムを駆って木星帝国に戦いを挑んでいく。 【原作名台詞】 「だってよ、アーサーなんだぜ…?」戦闘に巻き込まれて絶命した友人アーサーを必死に揺するも、他の友人から「もう楽にしてやんなきゃ」と言われた際の返し。富野節らしい独特な言い回しだが、さっきまで元気だった友人が突然死んだという現実を受け入れられない事を端的に表した悲痛な名言だったりする。 「でも、何なんだよこれは!? 軍隊が二つでドンパチやってさ!大人の都合だけで殺されてたまるか!」何事もない日常が、軍事力の行使という理不尽な事で突然壊されればこうも言いたくなる。シーブック達も直前までは学園祭を楽しんでいたので尚更彼の怒りが際立つ。 「F91ガンダムは、シーブック・アノーで行きます!」ゲームでは機体選択時に言う台詞だが、原作では死に急ぐようにF91に乗ろうとする友人を気遣って名乗り上げた際の発言。 「パイロットは死んだ?死んだのか……。」戦争とはいえ人を殺した事にショックを受ける。 「こいつは強力すぎる……!」ヴェスバーを初めて使用して、ビーム・シールドを展開する敵機を撃墜した時の感想。 「あの光、僕には宇宙を乱す物の怪のように見えるよ」ラフレシアの気配を感じとって。 「なんとぉー!」M.E.P.E.を使用して接近中に言った台詞。ウッソやジュドーのみならず、ガンダム以外の富野作品のキャラも使っている台詞だが、使われたタイミング的にシーブックが一番有名なのだろうか?ゲームでの発言とアクセントが違ったりする。本編は「なんとぉーっ↘」みたいな感じ。 【漫画版名台詞】 やはりというべきかボンボン漫画版では相当性格や口調が違い、かなり不良っぽい。 「わはははは ききてーか よーし よーくおぼえておけよーッ!! ガンダムF91(フォーミュラ)どあーッ!!」相手が「ウオオなんだこのモビルスーツはーっ!?」と発言した際の返答。この段階でアニメとは別人というのがわかるだろう。これより以下はボンボン版のセリフ。 「わははは すげェ すげェぞ こいつは最強のガンダムどぁーっ!!」上のセリフのあと。「どぁーっ」って… 「ち… 超スーパーすげェどすばい…」ボンボン版シーブック節の内の一つ。語尾が違う方言を複数言っているが本来はそんな使い方はしない。 「しずかにしてろってのトゲゾーくんてば 射撃大会のはじまりなんだから…」ラストバトル前に、バグを踏み抑えながら。 「地獄の底にたたきおとしてやるーーーッ!!!」ラフレシア戦でF91のフェイスカバーが展開される時に言い放った台詞。 「グオルルルーーーッ!!!」上記の後、セシリーが「F(フォーミュラ)91のフェイスカバーがひらいた!?」と驚いた直後のシーブックの雄叫び(?)。到底人間が発する台詞ではない。 「これでゲームオーバーだ ド外道ーーッ!!!」ラフレシアに止めを刺すまえの一言。ボンボン版シーブック節ここに極まれりである。尚、よくネット等で挙げられる画像では「ゲームオーバーだ ド外道ーーッ!!!」と載っているが上記の台詞が本来の台詞である。おそらくこれでの部分が見切れている物が流れたと思われる。 「セシリー この宇宙は 人間という生物の野望さえなければ‥‥きっと 天国だったのかも しれないよね‥‥」ラストにて。ここだけ見ると本編のシーブックの発言にも見える。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000の機動力重視の万能機として登場。 機体の小ささと高い機動力、誘導切り効果があるM.E.P.E.も相まって高い回避性能を誇るが耐久値が同コストで最低のいわゆる「当たらなければどうということはない!」を地で行き、射撃・格闘ともに隙がなく高い火力を有する機体。M.E.P.E.や換装を使い分けることで距離を選ばずに闘うことが出来るため、ある程度習熟することで安定した活躍を見込める。 ちなみにモビルアシストと味方CPUとしてこの機体が登場したときの酷さには定評がある、M.E.P.E.を勝手に発動、そして自分から核などの強力な範囲兵器に突っ込んで行き気がついたら死んでいる、特に終盤はえげつない火力補正がかかっているので文字通り「蒸発」することが多々ある。どうやら、MEPEを発動したら回避運動がおざなりになる様子。 余談だが誘導切りを無視し、射撃タイミングが任意調節可能なキュベレイMk-II(プル機)の特殊格闘は天敵。 この作品からオールスターに常に参戦しているが、以後の作品も含めて毎度「強すぎず弱すぎず」のある意味一番おいしいポジションの評価を受けており、ガンダムヘビーアームズ改、ガンダムヴァサーゴ(CB含む)と含めて「良調整3強」と言われる時もあったがヘビーアームズ改(EW版)がEXVSFBでF91がEXVSMBでコスト内最上位争いに加わりヘビーアームズ改(TV版)はEXVSシリーズではコスト低下コンパチ枠の為かかなり控えめな性能となりこの呼ばれ方は過去のものとなった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト3000を除くと耐久力が減少していない数少ない機体。 基本的には前作と変わらないが、格闘能力全般(特に初段のダウン値増)の弱体化やヴェスバーの大幅弱体化が痛い。肝心のM.E.P.E.はNDによってラッシュ攻撃が出来るという利点は影を潜めてしまったものの、ブースト無しでのラッシュ、発動中の誘導カット効果は未だ大きく、タイミングを誤らなければ攻防で高い戦果を上げられる。 また前作のいいとはいえないアシストとされたヘビーガンも強化された…それでも信頼度は低いままだが。何故かシールド防御からキャンセルして呼び出せるので疑似カウンターとして使えなくはない。 味方CPUの頼りなさはほぼ相変わらずだがプレイヤーには殺意と諦めの念をもって受け入れられている。それでも、M.E.P.Eが開幕から使えなくなったのでだいぶましになった。どうでもいいがCPUはやたらヴェスバーモードを愛用する。 EXVS. コスト2000で続投。 換装がなくなり、ヴェスバーがサブ、ビーム・ランチャーが射撃CSに変更。M.E.P.E.は常時誘導切りの効果あり(残像は演出になっている模様)、さらに発動中はサブのヴェスバーの弾数が増える、専用格闘追加と攻撃的になった。相変わらずの射撃火力を持つが、同コスト最低の耐久も相変わらず。ゆえに事故に非常に弱く、覚醒がややたまりにくいのが欠点。 また、高火力と引き換えに武装の取り回しが大きく、各種行動のブースト消費量が多め。そのため他の万能機と比べると、ブースト量がカツカツになりがちなのも地味な欠点である。 コスト2000万能機なので基本的には中距離射撃戦による相方の援護に回るが、接近戦もそこそここなせる。特に回り込みの大きい横格は差し込みやすく、サブで〆れば高ダメージと強制ダウンを両立できる。 勝利ポーズが棒立ちで片手をあげてサーベルを掲げるという他機体に比べてシンプルなため、よくネタにされる。 EXVS.FB 前作から弱体化点が多かったが、アップデートで前作性能+αに落ち着いた。 新要素としてM.E.P.E.中に限り機動力とNサブの威力が上がるようになり、レバー入れサブにヴェスバー【連射】を得た。 上記の追加点によりM.E.P.E.中の奪ダメージ力が大幅に向上し、もはや時限強化といえるほどになった。 覚醒技は「武装切替攻撃」。乱舞系の技だが動作中は誘導切りがあるのでカットされにくいのが強み。 EXVS.MB アシストのビギナ・ギナの攻撃パターンの追加やキャンセルルートの増加、格闘性能の強化がなされた。 特に後格闘は優秀なコンボパーツになり、奪ダメージ力が更に上がった。 さらにM.E.P.Eの回転率が大幅に向上し、ドライブに対応しやすくなり、さらに評価が上がった。 EXVS.MBON 特に変更なし GUNDM VERSUS コスト400(前作までの2500)で参戦。 コストアップの恩恵として、横サブ、後格3段目、特格が常時使用可能なほか、後サブ追加など武装が充実した。 EXVS.2 GVSの要素が入った。コストは2000のまま。 差し込みやすい新規格闘、M.E.P.E中特格の性能向上により攻めに強くなったが従来通りM.E.P.E中でしか使えないのでタイミングがより重要になった。 全機体共通の変化だが、シールド設置などのアシスト攻撃を引き寄せる効果はなくなった。 EXVS.2 XB コストが2500に上昇。コスト昇格に伴い、耐久+80、機動力強化などの強化を受けた。 グラフィックも一新され、NEXT以来の右手にビーム・ライフル、左手にビーム・ランチャーを持った姿となった。 射撃CS、サブに新規武装が追加。 射撃CSは単発のビーム・ランチャー、 サブは移動撃ちができるビーム・ランチャー3連射。 これによりコマンドが各ひとつずつズレた↓ ヴェスバー:サブ→特殊射撃 ビギナ・ギナ呼出:特殊射撃→特殊格闘 M.E.P.E.:特殊格闘→格闘CS シールド投擲:格闘CS→レバー後格闘 M.E.P.E.中のビームシールド薙ぎ払い:M.E.P.E.中特殊格闘→M.E.P.E.中レバー後格闘 特筆すべき点は落下テクの獲得。 後格闘→サブのキャンセルルートはクロスボーンの名を冠するガンダム顔負けの「シールド+落下+射撃」が可能。 特に後格闘 後格闘→サブは防御判定と誘導切りを出しつつ安全に落下できるテクニック。 乗りこなすなら是非とも習得したい落下テク。 総じて、今までのMEPEでワンチャンスを取りに行く機体から、機動力を活かした堅実な射撃戦をしつつMEPEを逃げに切るというわかりやすい戦法の機体となった。 代わりに自己主張ができる武装に乏しく、後衛気質が非常に強くなった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 2種類でランダム 右手にビーム・ライフル、左手にビーム・サーベル、さらに右ヴェスバーを展開して決めポーズ。ちなみに腰にビーム・ランチャーをつけている。 右手にビーム・サーベルを逆手持ち、左腕のビーム・シールド発生器からサーベルを展開して決めポーズ。やや屈んでいる 敗北ポーズ 片膝をついてうな垂れる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.以降) 勝利ポーズ 通常時 抜刀しているほうの腕を掲げガッツポーズ MEPE発動時 残像を残しながらふらふらと浮遊した後、カメラに向かってBRを構える ビギナ・ギナ呼出し中(EXVS.FBにて追加) 両方のヴェスバーを構えた状態で、ビギナ・ギナと共に並ぶ。 敗北ポーズ 左手首先と片足が無くなった状態で宙に浮いている。 原作のラストシーンの再現 【勝利・敗北ポーズ】(GVS、EXVS2) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う。 サブ射撃で勝利:浮遊しながら右側へヴェスバーを構える。 MEPE中:残像を出しつつ左右に移動した後に下がって右先方へBRを構える。 敗北ポーズ 左手首先と片足が無くなった状態で宙に浮いている。 原作のラストシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第22話で部分的に赤に塗装された「ガンダムF91イマジン」が登場。使用者はジュリアン・マッケンジー。 M.E.P.E.を再現しており、フェイスオープンと同時に目が眩む程の高出力ビームを口から発射できるという隠し技を持つ。 フェイスオープン時の光がビームに見えることから、「F91はラフレシアを口から出るビームで倒した」と思い込んだ人が多かった事が元ネタだろう。ネタ成分が高いがF91に詳しくても詳しくなくても不意を突きやすい強力な武器。 3年のブランクを経てのリハビリがてらのフリーバトルではヤサカ・マオのガンダムX魔王を一方的に倒した。 翌日には第7回ガンプラバトル選手権決勝トーナメント準決勝にて祖父であるイギリス代表ジョン・エアーズ・マッケンジーに代わって三代目メイジン・カワグチのガンダムアメイジングエクシアと対戦。 ジュリアンの腕も相まってトランザムとM.E.P.E.の高速機動対決を見せたが、最後はアメイジングエクシアのスピードに追い付けずにアメイジングGNソードでアルヴァアロンの様に斬り裂かれて敗北した。 『A-R』では後継機として「V2ガンダムイマジン」の要素を取り入れた「ガンダムM91」が登場。 + ジュリアン・マッケンジー ジュリアン・マッケンジー CV:本郷 奏多 第7回ガンプラバトル選手権世界大会イギリス代表ジョン・エアーズ・マッケンジーの孫。 かつてはガンプラ塾で三代目メイジンの第一候補と謳われた天才ファイターだったが、ある出来事をきっかけにガンプラから離れていた。 余談だが、本郷奏多氏はガンプラ好きかつ凄腕モデラーとしても知られており、後に外伝作品にジュリアンの使用ガンプラとして登場する「V2ガンダムイマジンフルバーニアン」の作例も氏が手掛けた。 ガンダムビルドダイバーズ 有志連合に参加した仮面キャラの集いのフォース『鉄仮面ズ』のリーダーが使用するガンプラとして登場。 使用者はその名の通りカロッゾ・ロナと同じマスクと衣装を着けている。 ラフレシアと同じ真っ赤なカラーになっており、ショット・ランサーとバグを模したシールドを装備している。 ネタ要員ではあるが、両隣でケツアゴシャアとハリーのコスプレをしたダイバーが撃破される中、彼だけは攻撃を凌いでおり実力は高い事が窺える。 また、直接登場していないが、アヤメがRX-零丸の前に使用していたガンプラとして、本機のSDプラモを元にした「F9ノ1」というガンプラの存在が示唆されている。 変幻自在のガンプラだったために情報が交錯し、半ば都市伝説の存在の様な幻の機体だったらしい。 ガンダムビルドメタバース 上記のF9ノ1を、アヤメが新たにSDガンダムクロスシルエット構造で製作した「F9ノ1改」が登場、幻が現実となった。 「彩・代・華・導(さいだいかどう)システム」によりフェイスオープンが戦闘形態「シノビモード」として搭載。 質量を持った残像を利用して騎士ガンダムなどのSDガンダムの分身を召喚する「緊急出撃(スクランブル)の術」を必殺技としている。 SDガンダム F91はSDガンダム界隈でも一際優遇された機体である。 騎士ガンダムの"円卓の騎士"編で初登場した後は"聖機兵物語"前半で主役級の扱いを受ける(灼騎士F91→灼熱騎士F91 負傷後はなぜかアナハイム製のシルエットガンダムをモチーフにした幻影騎士RXF91となって再登場)。 武者世界でも"地上最強編"の天宮(アーク)編と続編"伝説の大将軍編"の2エピソード分の主役を張った後に大将軍に出世、彼の血脈(しかも息子がV2とゴッド)が国を納めることになる(頑駄無衛府弓銃壱→烈光頑駄無→新生大将軍 BB戦士100体記念にはF91と豊臣秀吉をモチーフにした全身金ぴかの千成大将軍も作られた)。 コマンド戦記でもF91にパワーアップしたキャプテンガンダム(キャプテンF91)が主役になり、映画まで作られる。 コンパチヒーローシリーズでもほぼ毎回顔を出し、主役扱いもチラホラ、など初代ガンダム以上に顔が広い(プレイアブルだけでもバトルドッジボール、バトルサッカー、ラストファイターツイン、ザ・グレイトバトルIIIなど)。 そのせいか当時はガンダムシリーズは知らなくともF91だけはキャラクターとして知っているという子供も続出。 作品が公開された1991年、主題歌「ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜」で森口博子が紅白歌合戦に出場する(ガンダム主題歌が紅白に出たのはこの曲と、2004年「ココロオドル(SDガンダムフォース)」、2015年「オルフェンズの涙(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ)」のみ)など、ガンダムの知名度を爆発的に引き上げた名機である。 機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 劇場アニメ『機動戦士ガンダムF91』本編の前日譚にあたる『第二次オールズモビル戦役』の物語を描いたSFCのゲームソフト。 主人公ベルフ・スクレットの後期の機体として登場し、オールズモビルやクロスボーン・バンガードの一部の部隊を壊滅させる戦果を挙げる(*6)。 ただし、バイオ・コンピューターは未搭載のため、実質デチューン状態であり限界性能引き出しの副産物であるM.E.P.Eは発動しない。 スーパーロボット大戦 上記のSDガンダムの流れを汲み初期からの参戦率は高い。 基本的には原作パイロットのシーブックが最初から乗っているが、クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』ではX1を受領する前のキンケドゥが搭乗している。 『第2次α』、『X』以外は他の宇宙世紀の主役機と異なりニュータイプでなくても性能を発揮できる優秀な機体。 作品によってはM.E.P.E.の攻撃が「分身して同時攻撃を仕掛ける」というゴッドガンダムやガンダムシュピーゲルみたいな演出になることもあった。 パイロットによってはV.S.B.R.使用時に武器名をしゃべることがあるのだが、辻谷氏が「発音しにくい」とのことで『X』までは武器名をしゃべらなかった。 初期シリーズでは宇宙世紀系MSの最新鋭機として高い機体性能を誇っているが、『第3次』では後半ボスの大半がIフィールド持ち(*7)かビーム吸収能力持ちなせいで活躍させるのは難しかった。 このためか続編『EX』はV.S.B.R.からビーム属性を削除したうえで長射程・高火力・低燃費とヤケクソ気味な強化を施された結果、「歴代スパロボ最強のF91」と呼ばれることとなる。 当然『第4次』では弱体化したが、それでも並みのスーパー系を上回る火力は維持している。 なおPS移植版は『第4次』を除いて大きく弱体化しているので注意が必要である。 『V』では直接登場しないものの、マフティー動乱から91年ぶりに新造されたガンダムなので「F91」という名前が付けられたという設定となっている。 『T』でも直接登場しないものの、リ・ガズィやジェガンよりも旧式という設定になっている。 ガンダムバトルシリーズ 「~ユニバース」にて初参戦。武装のビームランチャーがなぜか拡散ビームを発射する武器となっているが、このゲームの拡散ビームはチャージ射撃を行うとビームが全て収束し遠距離ではほぼ確実に全弾命中する。その威力は高HPの演習用機体をパイロットのスキル次第では一撃で撃破してしまうほど。 その他武器、SPA、格闘に至るまで高水準で隙のない機体になっている。
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 平凡な性能だが、地上の背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 シールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター×2 4 20~103 突進しつつビームを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245211-233259-286 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180200-221 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 188 回り込み性能が高い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 大きく飛び上がってのJV串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 出が遅い 【更新履歴】 08/11/29 容量削減のため試験的に格闘の派生ダメージ表をステルス化 08/11/19 さらに軽量化、特射のダウン属性追記 08/08/28 文全体を整理 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 ステップなどの運動性能は高い反面、BD性能(特にBDの持続時間)が低いので射撃戦では隙を晒しやすい。 しかし一度接近してしまえば格闘性能の高さから、単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのは心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] ベーシックなBR。誘導・威力に優れるほか、発生や弾数も水準レベル。 立ち止まらずに撃てるのはこの武装のみなので使用頻度は高い。 地上で背を向けての射撃が振り向き撃ちにならず、連ジ時代同様にNT撃ちになる(ステップ中は通常通り)。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器の1つである。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカを読んで狙ってみる価値はある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性のバズーカ。既作とは異なり、撃つと立ち止まってしまうようになった。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合には ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、気軽に撃ってはマズいものだと覚えておこう。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセルが可能。 特にメイン射撃からの追撃に向いており、万一外してしまった場合も硬直は比較的短いため反撃は受けづらい。 格闘HIT時もキャンセルで出せるが、硬直の増加によりカット耐性が下がってしまうので、状況を見極めての使用を心がけよう。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 実弾][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。弾数は無限。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 発生と硬直に難があり、誘導も弱いため単体では使い辛い。 キャンセルしての追撃目的で使用するにしても、山形の軌道や発生の遅さゆえに当たらないことが多い。 長期戦時に弾切れを起こした場合のカバーとして運用するのが無難だろう。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化(前方宙返り)するほか、 MAXチャージのJVが敵機HIT→起き上がり後数秒間はジャベリンが突き刺さったままになる。特に効果はないが。 バズーカと同様にメイン射撃からキャンセルすればコンボになる。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えるとバズーカよりもコチラに繋げたいが、近距離以外では安定しない。 なお、JVを食らった直後に別の機体が撃墜されて作戦が終了した場合、その機体の戦果報告画面ではJVが刺さったまま映る。 【モビルアシスト】Gファイター×2 [威力 20~103][リロード無:4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 ダウン中の相手に対し、近距離で発動→射撃の援護を背負いつつ格闘をしかけるという起き攻めも可能。 硬直が少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて適当に出すだけでも十分。 ちなみに、特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能。 だがタイミングがシビアで特殊格闘の暴発に終わることが多く、実戦ではあまり狙わないことをオススメする。 格闘 誘導・威力・発生・技時間の短さなど総じて優秀。 硬直の短い空N格闘や回り込みの強いステップ格闘、奇襲に使える特殊格闘などどの格闘も光るものを持っている。 しかしBD格闘だけは性能が悪く、封印安定か。 【地上通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、回り込みも十分、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 耐久値が100以下の時のみ地上通常格闘の1,2段目および地上ステップ格闘の1段目から射撃派生が可能。 相手を真上に大きく斬り上げて、原作のラストシューティングのような射撃というコンボを繰り出す。 ビーム・ライフルを撃つ直前に演出で半壊状態になるというファンサービスがあり、 威力の方も根性補正が相まってなかなかのもの。 しかし、如何せん派生が可能なのは地上格闘のみなため、実戦では決める機会はそうそうない。 ビームの属性が、本作ではGCO以外には見られない「(ダウン値上限到達でない)受身不能のダウン」であり、 ビーム部分のダウン値は2.0なのでダウン追い撃ちによる追撃が可能。 なお射撃派生時のビームには、残弾の消費などは無い。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 出し切りの3HITや攻め継続の2段止めなど、いずれも硬直(=技時間)が短いため混戦での使用にも問題はなく 発生や踏み込みも早いため空対空では強気に振っていけるガンダムの主力格闘。 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。1(よろけ→よろけ)→2(ダウン)。 総合性能の高さから、空N格闘とともにガンダムの主力である。 横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(ダウン→ダウン)。 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、着地後の隙が非常に大きいため必中を心がけたい。 多くの行動をこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブと特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為、格闘コンボで活用しやすい。 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける単発2HIT技。1(ダウン→ダウン)。 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 182 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 201 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで215 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N1段→射撃派生 211-233 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 243-269 ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 地N1段→特射C→地N2段→特格C 230 技時間も長い上に出し切りよりも威力が低い 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 219 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 アシスト(本体)→空格3段 283 起き攻めで狙うとあたりやすい(アシキャンだとなおさら)。アシストのビームがあたるとダメージダウン。多分一番ダメをとれる。ちなみにきりもみなのでBZ追撃不可。なので前派生や2段目を特格はしないほうがいい(出し切りのほうが高威力)。 戦術 同じ万能型のエールストライクやインパルスと比べると機動力が劣る。 その分格闘性能に秀で、ステップ性能も高いので接近戦を主体とした立ち回りが基本となる。 混戦においても比較的ローリスクに振れる空N格闘や、回り込み性能の高い空中ステップ格闘をチラつかせつつ、 敵の弱気なバックステップやBD逃げに射撃を叩き込んでいこう。 それでも徹底的に距離を置かれるorこちらを無視する敵に対しては、強誘導のバズーカで対処すべし。 なお、この機体は着地時に抜刀をする事によって硬直が減らせる数少ない機体の一つである。 これをする事によって本来なら当たっていた攻撃も避けられる時があるので、使えるようになっておくのもいいかもしれない。 VS.ガンダム対策 接近戦主体の機体であり、BDの持続も短いので中~遠距離でなら戦いやすい相手。 空中通常格闘にさえ注意すればダメージも稼がれづらく、地道に射撃戦で削りあえば有利に戦局を運べるだろう。 しかし根っからの格闘機体などとは違い射撃性能は高いので放置は厳禁。 つまるところ機動力の低下を代償に格闘戦能力を得た万能機と知っておけば、あとは互いの力量次第でしかない。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺が】ガンダムスレ part.3【ガンダムだ】 以下作成中,,,,,,
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正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシー コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える 格闘CS GNシザービット - 15~172 格闘系オールレンジ攻撃マルート中は弾数増加 サブ射撃 GNキャノン 2 70~140 足を止めて2発同時発射 マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225 弾を2消費爆風つき3way照射ビーム レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121 斬り抜け2連 レバー入れ特殊射撃 120 照射薙ぎ払い 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 高速で前進する特殊移動 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン 4 75~150 通常時サブとは別武装 変形格闘CS GNシザービット - 15~172 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~154 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 多数のミサイルを真上に発射 変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~313 ミサイル弾数0時のみ使用可能コンテナを投棄し核爆発 変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後はこれに変化 変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードライフル NNN 202 最終段は掴んで射撃 前派生 変形斬り抜け N前NN前 140183 特殊ダウン 後派生 挟み潰し N後NN後 144~222186~244 追加入力でダメージ増加 前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンド 後派生 挟み潰し 前後 146~228 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171 前派生 変形斬り抜け 横前 137 N格と同様 後派生 挟み潰し 横後 141~223 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン BD格闘 斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し BD中前N 191 掴み状態のまま逆側に輸送 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 特殊 名称 備考 特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動撃墜まで性能強化 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/288/295 連続攻撃から照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】GNソードライフル 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 【格闘CS】GNシザービット 【サブ射撃】GNキャノン 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 【特殊格闘】GNバーニアユニット 変形【変形メイン射撃】GNキャノン 【変形格闘CS】GNシザービット 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 【変形特殊射撃1】GNミサイル 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 【変形特殊射撃3】GNソードライフル 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット 格闘【通常格闘】GNソードライフル【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNキャノン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 【変形格闘】斬り抜け 特殊【特殊武装】マルートモード バーストアタック未来を切り開く力 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。 アレルヤ・ハレルヤ・マリーの力を総動員して3つのOSを同時起動する「マルートモード」を持つ。 押し付け性に優れる豊富な射撃と、撃ち切りでリロードが遅い特殊移動による機動性を軸に立ち回る、射撃寄り可変万能機。 MS時メインはBRと移動照射の2種類。射CSによって切り替えるタイプで、ゼロ(TV版)と異なり再度切り替えるまではどちらかに固定される。 また耐久260以下で強制移行するマルートモードでは基礎性能や武装が強化される。 移動照射、優秀なアシスト、マルート時のゲロビ、撒き得のビットなどMS時の武装は優秀。格闘もそれなりに振れる。 しかし本機は変形をコンセプトの中心に置いた初の最高コストという事もあり、変形時武装はさらに輪をかけて高性能である。 任意撃ちで一瞬で赤ロックまで伸びる変形照射と、弾数撃ち切りで性質を変えていく変形特射は着地を狙わずとも敵機をゴリゴリ削り、3000の変形攻撃に恥じない。 これらはコンビネーション性に優れており、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結できるのが長所。 上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、全体的に近接で打たれ弱いという弱点を持つ。 意外にもワンタッチ可変/解除コマンドが存在せず、変形時に誘導切り行動も無く、変形時の速度は早めだが旋回は並みで機首を変えづらい。 これらが合わさって前か後ろかどちらかに一方通行な変形になりやすく飛び込んでしまいやすい事もあってリスクはそれなりに高い。 またMS形態メインが固定される性質も一長一短。照射を連続で使えるのは強いがステップ格闘への耐性は低い。 これらの弱点は特格の離脱性能によって読み合い自体を未然に防げばごまかしやすいが、ラインの維持はしづらい。 間合い管理が難しい事は確かであり、根っこが上級者向けなのは間違いないが搭載した兵装の恐ろしさはそれを補って余りあるのがこの機体である。 基本的に相方を守るのが不得手で自分本位でゲームメイクするタイプなので、後落ちを見据えた戦いも多い。 変形の押し引きの癖を御し、数多の飛び道具をきちんと押し付け、ハレルヤを御しつつ理想を掴む、二人の"対話"を完成させよう。 なお背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。 頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには注意したい。 アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。 キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。 格闘勝利 両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。 マルート時勝利 周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。 覚醒中勝利 上記ポーズにトランザム演出が追加。 敗北時 両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。 劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射CS、特格→メイン 各サブ、特射、格CS→特格 変形メイン→変形特射(1,2)、変形特格 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格 変形サブ→変形特射(1~3)、変形特格 変形特射(1)→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形特射(2)→変形特格 変形特射(3)→変形メイン、変形特格 変形特格→全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→650に 照射メイン 2発→3発、発生が早く CS 使用時相手に振り向くように サブ 弾速が早く 後サブ 爆風が追加 変形特射 4発→5発 特格のリロード短縮 20秒→15秒 MS時特格 発生向上 マルートモード 移行時の無敵時間延長 マルート時格闘CS 8発発射 レバーN特射の誘導が向上 他にも変更点がありましたら追加をお願いします。 2017/01/24 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘 リロード時間増加(15秒→19秒) 【MS時】 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→8秒) 特殊射撃 ダブルオークアンタが攻撃に遷移する距離を調整し、ヒットし辛くなるように変更 【MA時】 サブ射撃 リロード時間増加(8秒→9秒)補正率悪化((-13%*2)*5→(-15%*2)*5)、それに伴い合計ダメージが減少(162→154) 家庭版検証履歴 格闘CS 敵によっては通常時生当てで強制ダウン N格 ダウン値推移変動。合計3.9→4.01? 射撃武器 【メイン射撃1】GNソードライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が豊富なこと以外は標準的なBR。 もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。 特別欠点の無い武装だが、メイン2が優秀なのでこちらはピンポイントでの運用となる。 メイン2はすぐ弾切れするものの数多の武装で敵を削れる本機はあえてBRの使いどころが無く、ほぼ使わずに試合を終えるプレイヤーも少なく無い。 再出撃時も最初はメイン1なので注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 [常時リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 40%(-12%*5)] 「消し炭にしてやる!」 移動撃ち可能な照射ビーム。キャンセルルートはメイン1と同じ。 3000の移動照射の中では細いが十分役割を果たせる。00ライザーやレギルスより取り回しが良く、ゼロ(EW版)やセブソクラスの主力足り得る性能。 発生が早く銃口補正も良い。 ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。 これだけで勝てないようにするためか最大弾数は3発と少なくリロードも一発5秒と回転率は非常に悪い。 濫用は厳禁だがこれが切れたからといって手数が足りなくなるような機体ではないので、頼る時はしっかり連射まで見据えて頼る事。 キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の近接で踏み込まれる弱点を補いやすいのは大きな強み。 ハルートは相手を動かす武装が豊富なので、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。 弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 [チャージ時間 1.5秒] 「⼀掃する!」 メイン射撃を切り替える。メイン2になっている間は銃口に帯電エフェクトがつく。 いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。 切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。 格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。 変形するとチャージが消える点に注意。 リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。 【格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.3*5)/1基][補正率 75%(-5%*5)/1基] 「真っ⼆つにしてやるぜ」 足を止め、GNシザービットを4基突撃させる格闘系オールレンジ攻撃。 射程が向上したクアンタNサブに近い挙動。射程距離はこちらの方が長いが取り付きから突撃に入るまでがやや溜めが入る。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。 小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。 発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。 変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらでもよい。 また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。 出し得に近いため余裕があれば常に溜めても良いが、実際問題変形含めて手元が忙しいので狙いがおろそかにならない程度で。 ビットはそれぞれ多段ヒットするため、敵の体格によってダメージにかなりムラが出る。 直撃時の実測最低値は140ダメージ/40%、そこから148ダメージ/35%、156ダメージ/30%、164ダメージ/25%、168ダメージ/20%ととにかく不安定。 ナイチンゲールが相手だと172ダメージまで伸び強制ダウンする。 マルートモード時 マルート時主力。 性能は変わらないが、一度に8基撃つようになり、MS形態で足を止めずに移動撃ちが可能になる。 本武装はマルートの機動力と格CSを使った各種降りテクだけで大抵自衛できてしまうレベルで強力。 無限に使えるにしては破格なので、絶え間なく使い圧力を押し付けよう。 自由落下するには以下の武装をキャンセルするとできる。 振り向き撃ち 射CS 各種アシスト(残弾がある場合) MS形態の特格をセカインすることで、慣性を保ちながら落下もできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 8(6)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙いは外さない!」 足を止め、GNキャノンを両脇から前に出して2本同時に発射。 2本撃ちだが同時hit威力140はかなりのもので、コンボパーツとしても活躍する。 キャンセル時は1発50ダメージに。特格にキャンセル可能。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 GNキャノンを構えるまでがやや遅く発生は溜めるが、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。 ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなるため弾数管理はしっかりと。 マルートモード時はリロードが2秒短くなり6秒に。 贅沢に使えるようになるが、ゲロビ側も強力なので濫用はしないように。 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 [弾数 サブ射撃と共通][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(照射0.3*17/爆風0.2*10)][補正率 49%(照射-3%*17/爆風-3%*10)] 「派⼿にかますぜ!」 マルートモードのみ使用可能。ソードライフルとGNキャノンを構え、正面と斜め2方向に爆風つき照射ビームを同時発射。 発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 発生とビームの弾速はやや遅めだが、爆風を含めた範囲は素晴らしい。 銃口補正は発生の遅さ分長めにかかるがいまいちな方。 総じて範囲を活かしたゲロビ。盾が間に合う事も多いが爆風めくりも狙える。 中距離以遠で置きも含めて強いが、近接でもお願いの手にならなくはない。 瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質12秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][クールタイム 2秒][属性 アシスト] トランザム状態のダブルオークアンタを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能が変化。いずれも自機の左前から出現して攻撃を行う。 特格にキャンセル可能。 アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。 やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まっている。 動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘] 「俺たちは…分かり合えるはずだ!」 量子化状態で接近し、BD格と同モーションの2連斬り抜けを繰り出す。 ただし初段はスタン属性で敵を浮かさず、2段目も水平方向に切り返す。 量子化中は攻撃を向けられても破壊されず、完全に消失しないまでもかなり視認しづらい。 攻撃を開始すると量子化が解けるため、完全ではないことには注意。 速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。 2段目は引き返して斬る関係上、壁際で初段が当たった場合空振りする場合がある。 巨大なバスターソードで攻撃を仕掛けるため、ステップの方向によっては強引に巻き込むこともある。 回避されたりガードされるとその場で攻撃を中断する。 威力効率が生格と同レベルの効率で、サブ追撃だけで200↑、格闘追撃すれば230~240クラスのリターンが見込める。 格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン レバー入れ ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「刹那ぁ!やっちまえっ!」 左から右に照射しながら薙ぎ払う、ビーム射撃属性の単発鞭系武装。 発生・範囲・火力など揃って高性能で、拒否から押し付けまで大活躍する本機の裏の生命線。 ただし真横まではカバーできず、近すぎても懐に潜られやすいので注意。 命中時の浮きは低く、追撃は壁際や近めの距離に限る。 発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。 こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでも一発被弾で壊される。 近接では強いが隣接で置くと格闘に壊される事もままある。 コスオバ吹き飛ばしも可能なのがかなり強い。 本機は他に敵が警戒しなければならない要素の塊であるためきちんと狙っておけば命中率はかなり高くなる。 【特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード 19秒/1発] レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後でロック相手を向きつつ真後ろへ高速移動を行う。 変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも使用可能。ブースト消費はあるがBD1回と同程度。 出始めに一瞬溜めるが移動速度・距離共に優秀。 戦場への割り込みや距離調節など使い所は多い 両メイン、サブ、特射からキャンセル可能。 移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を乗せつつ落下できる。 始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離の横特格は振り向き撃ちになりやすいため注意。 逆にメイン以外へのキャンセルルートは無い。 弾数1かつリロードがかなり長いので濫用厳禁。入力した瞬間に弾が消費されるのでフェイントをかけることもできない。 覚醒リロードには対応するため、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。 変形 変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。 ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。 しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。 これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。 【変形メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNキャノンから太めのビームを発射する。MS時サブに類似しているが移動撃ち可能かつより高威力。 誘導が良く、ビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。 主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。S覚時はかなりの弾幕を張れる。 変形特射(1)、(2)、変形特格にキャンセル可能。 【変形格闘CS】GNシザービット [MS時と性能共有] 性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながら使用可能。 変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 特射にキャンセル可能なことからミサイル(2セットまで)→シザビ→ミサイルの動きができる。 ミサイルを素早く打ち切りたいときに有効。 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 10%([-15%*2]*3)] 移動撃ち可能な照射ビーム。MS時メイン射撃2とは別武装。 2本同時に撃つため初段が1ヒット始動だと7ヒットする可能性がある。 射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。 旋回性能の都合上機敏に曲げるのは難しいが、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。 ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。 シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。 変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃1】GNミサイル [リロードなし][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 5.64([0.47*2]*6)][補正率 52%([-4%*2]*6)] 「ミサイルで弾幕を!」 GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。6セット撃って弾消費は1。 ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。 変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。 特格にキャンセル可能。 オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃っても誘導する。 その上、落下してきたミサイルが水平に曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。 追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。 ミサイルの取り付き(降下開始する座標)は入力の瞬間に敵から見て自機がいる方向からが基本。 入力時の距離は問わず、常にプラクティスのパネル4枚ほど離れた所から落ちてくる。 そのためすれ違いざまに撃つと正面ではなく側面から落ちてくる。 敵の頭上で撃てば死角に潜り込めるため強力だが、射線上の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。 サイド7やニューホンコンの端から撃っても十分届くほどの射程があり、フルヒットなら覚醒中でも強制ダウン、1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するため非常に強力。 ハルートの主力武装であり、これを抱えているうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。 覚醒リロードもない5発撃ち切りなので適当にばら撒かず、変形メイン・サブや格CS等を併用して確実に追い込めるタイミングでの使用を心がけたい。 その際は下記の格CSでミサイル発射が中断される現象に注意。 ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいなら序盤のうちにさっさと撃ち切る方がいい。 オールレンジ攻撃と似た挙動でありながら撃った後に自機がダウンしても消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。変形中の乏しい自衛力を半ぱ強引に補える。 撃ったミサイルが場に残っている間は武装ゲージが赤くなるため、基本的に連射は不可。 だが3セット目を撃つ前に格CSで硬直を上書きするかS覚醒で素早く連打すると連射が可能。 ただミサイル連射がその時点で一時中断されてしまうためあまり有効とは言えない。1手の弾幕量を増やしたりコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。 S覚醒でボタンを連打していると5発目のミサイル→コンテナパージがキャンセルで即座に出てしまうのも注意。 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 [リロードなし][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*30)][補正率 70%(弾頭-10%/爆風-1%*30)] 「コンテナ邪魔だぁ!」 GNミサイルをすべて撃ちきると使用可能。 ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。 弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。 コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中はコンテナが直撃しても非強制ダウン。 爆風範囲が広く持続も長めで、核弾頭としてはなかなかの性能。 威力が高い割に補正が非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。 変形特格にキャンセル可能。硬直時間は短いものの、特格以外の行動を行うには一拍置く必要がある。 他の核武装との最大の違いは発生の早さ。 地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。 ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦になった所に上空から落としたり、特格で即離脱したり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。 変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、その場合は自分も巻き込まれることを覚悟する必要がある。 強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。 【変形特殊射撃3】GNソードライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ミサイルコンテナをパージした後はこちらに切り替わる。 両主翼から斜め前2方向にビームを撃つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。 銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり、銃口より外側の相手には誘導しにくい。 変形メイン、変形特格にキャンセル可能。 変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。 基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット [MS時特格と弾数共有] 自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。 MS時と比べて移動性能は落ちている代わり、溜めがなくすぐに移動開始できるのが利点。 逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。 ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。 誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。 MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格中に変形解除すると慣性がよく乗って移動距離が大きく伸びる。 コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏へと逃げられる。 その他の攻撃の隙消しにも便利。リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。 格闘 GNソードライフルを使った格闘。基本的には斬撃だが、一部動作ではクローモードで挟み潰す。 BD格闘以外の伸びはあまり良くはなく、自分から攻め込むのは不得手。 サブ射撃や派生をうまく使えればダメージは取りやすい。 【通常格闘】GNソードライフル 袈裟斬り→横薙ぎ→掴み属性の突き刺し ライフル零距離射撃の3段格闘。視点変更あり。良威力の割にそこそこ早く終わるが当てたその場で足を止めるためカット耐性は悪い。 初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。 とはいえ格闘機に勝てるほど強力なわけではない。 虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。 最終段の突き刺しは特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃まで出し切る。 1・2段目から前後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.01 0.1*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.01 0 掴み ライフル 202(52%) 100(-12%) 4.01 2.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 「邪魔すんじゃねぇ!」 即座に変形して変形格闘と同じ斬り抜け1段。 アリオスの前派生と似た使い勝手だが、動作後の硬直が長くここからの追撃は不可能。 打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」 クローモードで敵を掴みながら持ち上げ、挟み潰して吹き飛ばす。視点変更あり。 掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。 要求される入力速度はかなり早く、相当の速度で連打していないと最大数には届かない。 最終段のダウン値はそこそこ高めだが格闘生当てからなら追撃可能。 追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N NN 前・横 ┣前派生 斬り抜け 140(59%) 183(44%) - 137(60%) 90(-20%) 3.41 3.71 3.4 1.7 縦回転ダウン ┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) 20(-0%) 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗追加入力 挟み追撃 84~180(79~55%) 138~214(64~40%) 86~186(80~56%) 81~181(80~56%) 17(-3%)*0~8 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗最終段 挟み潰し 144~222(59~35%) 186~244(44~20%) 146~228(60~36%) 141~223(60~36%) 75(-20%) 3.71 4.01 3.7 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 斬り上げから縦回転斬りで下方向に叩き付ける2段格闘。出し切りでバウンド 伸びは並だが判定はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くなく、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。 コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。 1段目から後派生が可能。 ダメージ効率が中々で、迎撃が成功した際のリターンは大きめ。 ハルートの格闘では一番頼れるので振り合いの主力となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2入力4段格闘。 伸びはNや前と大差無い。出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。 1段目から前・後派生が可能。 伸びがあまりよくなく発生もそれなりだが、距離的に近ければ十分差し込みは成り立つ。 2段目にすぐ入るので派生をする時は注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げて打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。 伸びは他の格闘と大差無くこれ単体では通常ダウンなので旨味が薄い。 コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットで使うのが基本。 【後格闘射撃派生】GNキャノン 背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 171(50%) 120(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」 スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に押し出しながら挟み潰して前方に吹き飛ばす。 2段目から視点変更あり。 クローの挟み込みのモーションはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュか。 ハルートの中では変形格闘に次いでよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。 全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。 また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定が大きく意外な当たり方もする。スタンなのでかち合いにも強い。 最終段は見た目よりも一拍早く出し切り判定が出ているようで、通常時でも先行入力斜め前BDCからBD格闘で、出し切りを見てからでも前フワステから両メインで追撃可能。 格闘追撃は壁際やマルート、覚醒状態ならより安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 挟み込み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 1.7 0 掴み 挟み潰し 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 右翼で斬り抜ける1段格闘。 伸びが最も長く、判定は強めで当たれば受身不能で打ち上げる。 だが動作中も変形扱いかつキャンセル先が無く、当たった後もしばらく硬直するため自力での追撃は基本的に不可能。 攻撃判定が出た後は硬直が切れるまでブースト消費が停止する。 緑ロック時であれば入力したその場で振るため、旋回はできないがブースト消費を抑えて前進できる。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「⾏くぜぇ!」 耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。 機動力上昇 最大BD回数増加(7回→8回) 格闘CSが動き撃ち可能になり、展開数が8基になる サブのリロード時間-2秒 後サブの追加 赤ロック距離の延長(約2機体分) と、性能が大幅に強化される。 再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。 ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。 なお、前作までの マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る マルート移行までの猶予中に変形することマルート移行を後回しにできる といった負担軽減の各種テクは一応使えるが、無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。 ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。 ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。 バーストアタック 未来を切り開く力 「切り開くんだ!」「未来を!」「明⽇をォ!!」 斬り上げ→打ち上がった敵にシザービット→多段ヒットする上昇斬り上げで頭上に移動→シザービット→真下に向けて単発照射ビームで〆る射撃・格闘混成乱舞。 初段命中から出し切りまで約3秒とそれなりに早く終わり、3段目の斬り上げでは縦に大きく動く。 だが初段の斬り上げ直後と最後の照射の構え中は完全に足を止めるため全体的なカット耐性はよろしくない部類。 かつ出し切れても自機は上空かつ相手を真下に叩き落としてしまうため、どう当ててもブーストは純粋に不利。 使うなら確実に仕留められる時か、ブーストに余裕をもたせるか、特格で離脱できる時にしたい。 シザービットは射撃属性でS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 だが初段の拘束時間が長く受身を取られる前に3段目が間に合うため、バリア相手に使っても完走できる。 ただし照射がバリアを破壊できなかった場合は貫通できない。 初段の斬り上げと最後の照射以外は非常に細かい多段で構成されており、350補正が見えている状態でのダメージ効率は悪い。 特にシザービットの同時ヒットはかなり不安定で、敵の体格によってはヒット数自体が減る。ただし影響はそう大きくはなく、ダメージの変動は生当てでも-10以内に収まる。 下記表は全てのビットが同時ヒットした場合の理論最大値。 照射の着弾地点には単発の大きな爆風が発生する。直撃威力はS189/FE180・補正率-40%・ダウン値3.6(4.0)。 自機の上昇高度自体は低いが爆風の持続時間も短いため、低空で始動しても自爆はしない。 照射時間が短いため一定高度以上で発動すると地面に当たらず爆風そのものが発生しない。 とはいえギガフロートの高台から後格*4で打ち上げて低層に向けて撃つぐらいの高さが必要で、実戦でそうそう起きる物ではない。 1段目で敵を倒した場合、ビットを射出しつつその場で硬直が切れる。 2段目で敵を倒した場合、斬り上げが空振りした後に空中で硬直が切れる。 3段目以降で敵を倒した場合、そのまま照射まで動作を続ける。 シザービットを出した後にカットされた場合でも、自機がダウンしない限りはシザービットの攻撃は続く。 シザービットによるスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。 中途の補正が緩めかつ最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 88/80/80(80%) 88/80/80(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 ビット 134/126/128(72%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 3段目 斬り上げ 216/200/202(52%) 30.8/28/28(-5%)*4 弱スタン 4段目 ビット 246/230/234(44%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 5段目 照射 304/288/295(-%) 130/130/136.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後派生は可能な限り追加入力を行った時の実測最大値を記載。出し切り前キャンセルは後2hitと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本ズンダ メイン1≫(→)サブ 173(145) さっさとダウン メイン1≫メイン1≫(→)サブ 184(168) メイン1→N特射≫サブ 206 メイン1≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生で207 メイン1≫BD格N メイン1 204 繋ぎは前フワステで メイン2≫メイン2 169 メイン2≫(→)サブ 191(175) 平地でも可能だがメイン2の浮きに依存しやすく不安定 N特射≫メイン1≫(→)サブ 220(206) やる意味は薄い。直接サブでOK N特射≫メイン2 195 N特射≫サブ 213 変形メインだと219 N特射≫NNN 229 お手軽高火力 N特射≫前N サブ 250 より高威力。着地を挟んで確実に出せる N特射≫後射 224 最後がサブで233 N特射≫BD格N メイン1(メイン2) 240(234) 前格繋ぎが困難なら レバ特射≫サブ 218 要至近距離かつシビア N格始動 NN NNN 231 NN 前N サブ 252 手早くまとまったダメージがとれる。前ステで打ち上げ〆。 NN後 サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定 NN後2hit NN後 267 拘束コンボ 前格始動 前 前N サブ 243 前N サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる 前N (N)N後2hit 前後 299 すかしコン。繋ぎは前ステ 前N 前後 265 前N 横N2hit サブ 255 前N BD格 変形メイン 253 BD格からHDで変形メインが繋がる 前後 サブ 275 前後2hit 前N サブ 287 通常時デスコン 横格始動 横 横前 171 カット耐性抜群 横 横後 228 あまり火力は出ない 横N2hit NNN 225 ↓推奨 横N2hit 前N サブ 245 横N2hit 横N 213 ↑推奨 横後2hit 前後 264 相手を長時間拘束したい時に 横後2hit 前N サブ 282 横始動デスコン 横後 サブ 270 繋ぎは後虹 後格始動 後 前N サブ 249 BD格始動 BD格 前N サブ 239 手早く BD格 後射 197 打ち上げ。最後がサブで209 BD格N メイン1→サブ 249 繋ぎは前フワステで BD格N メイン2 238 繋ぎは前フワステで BD格N≫BD格N 261 繋ぎは最速斜めBDC。コンボ時間が長くカット耐性も低め。 BD格N≫BD格 サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ BD格N≫変格≫変形メイン 282 最速変形で変格、変格からHDで変形メインが繋がる。変形メインが1hitだと259ダメ 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫覚醒技 242/230/238 メイン1→N特射≫覚醒技 243/225/232 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 N特射≫覚醒技 279/257/259 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 NN後 覚醒技 330/299/300 後派生から覚醒技の繋ぎは横フワステ 前N 前N サブ 295/271/275 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ 前後2hit 前後 覚醒技 351/332/333 覚醒技への繋ぎは横フワステ。高威力だがカット耐性は皆無追加入力最大とキャンセルの両立も困難だが、追加入力が多少減ってもダメージに大きな影響は出ない BD格 前後 覚醒技 308/279/287 前Nで繋ぐとBD格 覚醒技より威力が落ちる BD格 覚醒技 284/265/269 BD格N NNN 285/259/260 繋ぎは前フワ。〆がNN サブで287/262/264、NN 覚醒技で325/295/296 BD格N≫BD格N 覚醒技 340/301/311 繋ぎは斜めBDC→前ステ F覚醒中限定 NNN NNN 296 繋ぎは前ステ。動きは小さいがコンボ時間は短め。〆がNN サブで300、NN 覚醒技で336、NN後2hit 覚醒技で350 前N 前N 前N 287 バウンド繋ぎなので高度によって合わせる。〆が前 覚醒技で331、前後2hit 覚醒技で346 BD格N NN後 覚醒技 350 F覚醒中は後派生から覚醒技が入る 戦術 基本はそつのない万能機としての性能を持ち、最大の強味は変形に満載した複数の武装にある。 使い切りミサイル、補助のビット、そして本作屈指の強武装である変形照射。 30コストとしては特に変形面での性能に凶悪で、その変形武装+万能機という組み合わせが本機の個性となる。 まず通常MS形態であるが、メイン2の移動照射が何より強い。 使い分けは中距離(と格闘迎撃)で強いメイン1、それ中距離以近で強いメイン2といった感じだが、瞬間着弾の照射メインの強味は申し分ない。 MS形態における押し付け性という意味では後者の方が大きく優れる。 回転率があまりよくないので固執も良くないが、MS形態の大半は照射側で立ち回る事になる。 これに単発高火力のサブ、近接セットプレイに優秀なアシスト、変形形態と共通で出し得のビットを回してダメージレースを優位に進めていこう。 そして本機の目玉は変形武装にある。 変形特射1のGNミサイルは全距離で圧をかけられる脅威の性能。 撃ち切りだが、撒けば撒くほど相手の行動が制限されるため必ず使い切る事。 この性能を5回撒けるというのが何よりも凶悪で、全弾当たればそれだけで敵30を沈められる。 当然、相手も真っ先に警戒する択となるが、5発という手数、そして併用できる変形照射やビットを絡めた変形セットプレイ相手にミサイル全回避をやってのけるのは至難の技。 とはいえ、ミサイルだけ撒いても相手が回避に徹するだけなので、ミサイル発射~着弾に合わせて他の変形武装やMS形態の攻めを必ずセット運用したい。 ミサイルが何発当たったかで試合が傾き、あとの猶予が大きく変わるほどの強味といって過言ではない。 加えて予備動作が見えにくい本作屈指の強武装の変形照射、ミサイルや照射とセットでローリスクにバラまけるビットもあるので忘れずに。 そして、両形態で使える特殊移動は逃げ、延命として重宝する。 変形ミサイルや照射といった強味を使わせないためにハルート片追いも基本なので、ロックが集まったら特殊移動で一手凌げるのはこれまた大きな強味となる。 本機の変形はワンコマンドの急速変形解除をもたず、変形旋回の悪さもあって向かい合って敵弾を避けながら長時間変形維持するのは難しい。 また、変形照射のためにはある程度変形のリスク覚悟で近づく必要もあり、ミサイルの命中率アップのためにも変形照射セットプレイは欠かせない。 そのリスクを軽減できる特殊移動は保険として活用しよう。 そしてミサイルを打ち切った後の特射2のコンテナパージも覚醒合戦になった辺りで上手くハメれば決定力を持つ。活かさないと勝てないほどではないが忘れずに。 苦手はやはり近距離。 変形中の特殊移動頼みの回避やMS形態の万能機の域を出ない攻守は近接戦においては平凡の域を出ない。 特殊移動という保険こそあれど、常時追い回されると流石に回転率の問題や、強味の変形攻めを出せないという状況に陥る。 安易な近接ブンブンはアシストと特殊移動で割とどうにかなるが、丁寧に見合って封殺されるとMS形態より変形形態に偏った強味を殺されるだけ相手に分が出てしまう。 また、近接戦と同じく低コストコンビや爆弾戦法などに荒らされ続けると本機は中々厳しい。 自分は(逃げられるが)大した反撃ができず、相手の眼前に相方を取り残して餌にされるというパターンはありがち。 とはいえライン形成に固執しても切り返す手段が少ないので、ここは割り切った方がよいだろう。 このため、固定なら近接を苦にしない相方と組む方が噛み合いが良いのはほぼこのため。 マルートになると全体的に一歩スペックが上がるものの、特に格CS強化と後サブがマルートならではの要素。 攻めの火力に欠けるMS形態で照射の後サブは強い銃口/範囲の押しつけと火力を両立する奥の手。 マルート限定で回転率が悪く連発はできないが、ミサイルもなくなる頃合いのマルートにおいては試合を決める最後の一手になりうる。 当て勘は習熟して使いこなしたい。 EXバースト考察 「これが…超兵の⼒だあああああ!」「違う!未来を切り開く⼒だ!」 覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。 現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。 特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。 安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。 射撃→格闘はかなり欲しいルートなので実際悪くない。 Eバースト 防御補正-20% 低自衛力かつ変形多用による事故りやすさから、Eによるフォローは有難い。 特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。 現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。 しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、 受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。 アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。 また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる 総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。 メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。 僚機考察 回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。 どちらかと言うと踏ん張るよりは崩される前に崩す機体なので、相方は以下の項目のうちどれかが候補。また、異様な弾幕性能という長所を特化して、更に弾幕を厚くすることができる機体もアリ。 1.代わりに前線を張れるような機体 2.ロックが外れれば暴れられる機体 3.弾幕形成ができる機体 3000 事故。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが、近接寄り相方ならこちらが後衛。 ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。 むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。 よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。 2500 オススメの組み合わせ。 前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。 ジ・O いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。 機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。 射撃の手数は少ないがそこはハルートが補ってやれば恰好は付く。 早めに先に落ちる側を決めていきたい。むしろこちらが後落ちの方が多くなるやもしれない。 アリオスガンダム アレルヤコンビ。 アリオス後落ち必須。 マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。 終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。 アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。 マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。 アルケーガンダム 理想の一つ。 ハルートをどうにかしようとする相手に対してのアルケーは番犬としてこれ以上無い。 相手をハルートが動かしまくるためある程度アルケーが自分でサブ始動も行ける。 普通にやりたいようにやればハルート後落ちになるか。 ブレイヴ指揮官用試験機 無限に飛ぶ闇討ち機。 ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。 互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。 双方共に打たれ弱いが意を決した時の放置耐性は高いため、悪くない。 ガンダム試作3号機 おすすめの組み合わせの一つ。 圧倒的な弾幕で戦場を制圧するペア。 弾幕形成が尋常じゃなく、弾の期待値が他の組み合わせと比べてかなり高くシンプルに凶悪。 その弾幕から敵機は攻めてくるのは容易ではないだろう。 三号機のNサブが変形中の誤射だけ注意。 相手が三号機に詰めてくるなら、そちらにミサイルorシザビを飛ばそう。 弱点は低コスト側が先落ちした時のリカバリーが他の機体に比べてかなり難しいぐらいか。 クロスボーン・ガンダムX1改 おすすめの組み合わせの一つ。 ロックが集まりがちなハルートに闇討ちが得意なX1とは相性がいい。 逆に前線に張ってX1がロックを集め、ハルートが変形サブを決めることも可能。 X1の射撃能力の低いが、ハルートはそれが補えることができる。 低コストとして機動力、自衛力も申し分なく、ラインを下げて戦うことが多いハルートについてこれる。 もちろん先落ちでも立て直すことができ、様々な場面や対面に対応できる組み合わせである。 ストライクノワール この編成は弾幕で戦場を制圧するペア。 三号機は期待値の高い弾をばら撒き続けるに対して、こちらは奪ダウン力に優れ、ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続ける。 その自衛力から相方を置きていきがちのハルートについてこれる。 この編成の弱点は、三号機と同様に低コスト側が先落ちした時のリカバリーが難しい。 また、ノワールは無視されやすく、初めからハルート2落ちの展開もありえるので、お互い手堅く立ち回ること。 エクストリームガンダム エクセリア 僚機の支援・援護を得意とする後衛機。 変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。 シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。 逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。 2000 ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。 コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。 とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。 アッガイ(ハマーン搭乗) 2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。 有効射程がかなり短く、ハルートがヒット アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。 ブルーディスティニー1号機 最優良相方。 弾切れしないかつ誘導性能のいいメインの弾幕形成、ロック外したらEXAM発動による高火力格闘、着地硬直を消せる特格やEXAMである程度前に出られるなど、ハルートが相方に求める物がほぼ全てある機体。 それでいてブルーが先落ちしても放置はされづらいEXAMも噛み合っていて、他の編成より先落ちのリスクが少ない。 ただし、コスオバでもある程度体力があるのでワンパンで死ぬことはないが、基本的にはハルートが先落ちしたい。 ブルーは上からメインを押し付けることで相手に軸を変えて動きまくることを強要させ、隙あらばハルートの変形サブで取ることが基本的な戦法。 序盤からブルーに前線を張ってもらい、なるべくハルートが見られていない状況に持っていくことで、試合の主導権を握ることが重要。 ブルーが耐久値350付近になったら下がってもらい、ハルートが先落ちする動きにシフトチェンジしよう。 体力が減ってしまったのなら、そのまま爆弾になってもらう。 至ってシンプルな戦法で、まさに崩される前に崩すこと体現した編成。 1500 相性がかなり悪い。 いわゆる爆弾の投げ役としてはハルートは向いていない。 特格さえ吐いたら逃げ性能は高くないからである。 そしてセオリー通り先落ちするにしても間合い管理で戦う本機は出張ってどうにかなる場面がそんなにない。 コストオーバーしてもマルートになれないのもきつい。 万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。 キュベレイMk-II(プルツー) 15の中ではまだ組める方。 ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、 射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.1 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.2 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.3 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.4 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.5 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.6 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.7 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.8 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.9 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.10 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.11 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.12 コメント欄 初心者オススメ機体 -- 名無しさん (2021-11-03 21 37 04) ↑また狩られたのか -- 名無しさん (2021-11-03 23 15 06) 実際適当に弾出してりゃ勝てるからな -- 名無しさん (2021-11-04 23 27 15) 名前 コメント
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ストライクフリーダムガンダム 各攻撃の威力値が機体性能と比例して高すぎます。攻撃法にリスクをつけるか火力の減少調整を行ってください 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:オーブ 形式番号:ZGMF-X20A 全長:18.88m 重量:80.09t 盾:有(ビームシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:375(非常に高い)連ジ耐久力:600 連ザコスト:590 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 特殊能力:マルチロックオン、ニュートロンジャマーキャンセラー、ヴォワチュール・リュミエールシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト(SEED DESTINY) フリーダムガンダムの後継機。スーパードラグーンのコントロールが難しいので超上級者しか向いていない。 ■射撃 メイン射撃【ルプスビームライフル】 弾数:18(1丁に9発、2丁に18発)リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:120 メインCS【ロングレンジ・ビームライフル(連結収束ビームライフル)】 チャージ:1秒 ダメージ:60×5=300 BRを2丁連結してから拡散照射してくる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭2門から撃つバルカン。 特殊射撃【スーパードラグーン→オールレンジ攻撃】 弾数:16 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 翼部から分離する。最高8基まで分離可能。 マルチロックオン状態になると分離の数が増え、うまくいけば一斉分離になる。 サブCS(特殊CS、チャージ格闘でも可)【カリドゥス複相ビーム砲】 チャージ:1.5秒 ダメージ:160 おなかから撃つエネルギー砲。 特殊格闘【クスフィアス3レール砲】 弾数:4 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に80+80=160 両腰にあるレールガン。 マルチロックオンCS(マルチロックオンチャージ格闘でも可)【ハイマット・フルバースト】 チャージ:1.5秒 ダメージ:???? 2丁BR、クスフィアス3レール砲、カリドゥス、8基のドラグーンを合計13ヶ所まとめて極太照射する。 マルチロックオンメイン射撃【2丁ライフル連射】 弾数:メインと共有 ■格闘【シュペールラケルタビームサーベル】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【2回刺す→キック2発】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【回り込みながら斬りつける。】 ダメージ:60×3=180 脅威(きょうい)の3段攻撃。特に3発目は二段固定。 後メイン格闘【八つ裂き】 ダメージ:60×4=240 劇中と連ザフⅠ、Ⅱの特殊格闘動作と同じようなモーション。 BD格闘【第39話の斬り抜け】 ダメージ:60+60=120 エクストリームバースト【フリーダムミーティアストリーム】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。必ずミーティアユニットに合体してから攻撃を行う。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ユークリッド コスト合計・・・連ジ375+200=575○ 連ザ590+270=860○ 療機に陽電子リフレクターを張っている最中であれば、自機の誤射を確実に防げるはずだ。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2021・4・6 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしいところの補修を受ける。 2014・10・15 ガンダムトライエイジの技を追加。 2010・1・1 荒らし防止のため元に戻しました。by作者 2009・12・29 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2009・8・13 新設。
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ウイングガンダムゼロ炎 出展:【ガンダムビルドファイターズ(トライを含む、漫画版のみ、アニメ未登場)】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-00W0CV 全高:17m 重量:9.1t 特殊能力:ゼロシステム、ハイパー炎システム 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:○(ウイングシールド炎)変形:○(盾破壊後は×)換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:375 連ジ耐久力:640 連ザコスト:590 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 DP:コウエン・ユウセイ、コウエン・ユウカのどちらか ウイングガンダムゼロの改造機。改造前を引き継いでネオバード形態への変形ができるが、しかし盾が壊れるとネオバード形態への変形ができなくなる。 ■射撃 メイン射撃その1【バスターライフル】 弾数:10 リロード:2発につき7.4秒(オート)ダメージ:160 ウイングガンダムゼロカスタム並の高パワー。変形中は2発固定発砲になる。 メイン射撃その2【バスターライフルフレア】 弾数:12 リロード:2発につき8秒(オート)ダメージ:170 メインCSLv.1【ツインバスターライフル】 チャージ:1.4秒 ダメージ:60×6=360 ウイングゼロ(カスタム)とガンダムエアマスター・バーストと同じく、ライフルを照射する。 メインCSLv.2【ツインバスターライフルフレア】 チャージ:2.8秒 ダメージ:??? うまくいけばウイングガンダムフェニーチェリナーシタのトリプルショット並の高ダメージが与えられる。 マルチCSLv.1【ローリングバスターライフル】 チャージ:1.4秒 ダメージ:??? 回転しながらライフルを照射する。療機に巻き込まれないように。 マルチCSLv.2【ローリングバスターライフルフレア】 チャージ:2.8秒 ダメージ:??? サブ射撃【ウイングバルカン炎】 弾数:80 リロード:全弾4.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき7 バルカンの強化版。盾から撃つ。 特殊射撃【マシンキャノン炎】 弾数:260 リロード:7秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき30 ウイングガンダム アーリータイプと同じく、ボディのハッチを開けてガトリングを撃つ。 ■格闘【ハイパーカレドヴルッフ、ビームサーベルフレア】※格闘体制に入ると、背中からハイパーカレドヴルッフ2本か盾1本または両肩にあるサーベルのどれかを取り出す。(カッコ内はハイパーカレドヴルッフ抜刀中の攻撃値。)特にサーベルは二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320(100×4=400) 前メイン格闘【ツインバスター・マックス】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【軸移動しながら斬り払う。】 ダメージ:80×3=240(100×3=300) 後メイン格闘【バスターオペレーション】 ダメージ:??? こっちも逆輪入技。 変形格闘【天地雷鳴 炎神翔斬】 ダメージ:相手に280、自分に80 ネオバード形態だけ使える。炎を纏いながら突進する。自機の耐久力がヒット後に減るので調子に乗るとあっと言う間に被撃墜してしまう…。 BD格闘【炎の字八つ裂き】 ダメージ:50×8=400(60×8=480) ■エクストリームバースト【天地雷鳴 真・炎王斬刃】 ダメージ:??? 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら クランシェカスタム コスト合計…連ジ225+375=600× 連ザ590+280=870○ GvsG3000+1000=4000○ 自機、療機それぞれ変形ができ、相手を翻弄させられる。 CPUとボス攻略 更新履歴 2015・4・16 新設。
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N-EXTREMEガンダム スプレマシーN-EXTREME GUNDAM SUPREMACY 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-003S 全高 18.1m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 ダンテ・D・ワーズロード 武装 Sリングユニット(B・リングスライサービームショーテル×2)×2ビームクナイビームサーベル×2膝部ビームカルトロップ×2頭部バルカン×2 特殊武装 【設定】 新型ネクストリームの3番機。 機動力を生かした軽量型の特殊支援機で、背部には「Sリングユニット」を2つ装備している。 【武装】 Sリング 投擲武器としても近接武器としても使用できる本機の主武装。 「ビームリングスライサー」として様々な軌道から多角的に相手を攻撃する他、2つに分離する事で片刃の「ビームショーテル」としても使用可能。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 ダンテ・D・ワーズロード CV. 伊瀬 結陸 ネクストリーム3番機のパイロット。他の面々から「DD」という略称で呼ばれている。 口数は少なく、冷静な口調で感情的な発言は滅多にない。 チームを組むバルカ・ニルに対しては単なるパートナーという感覚でしかない。 他のメンバーと異なり年齢および身長以外の情報が不明となっており、謎めいた存在となっている。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年4月にヴィシャスと共に新規機体として参戦。 クロブでは初となる1500コスト追加機体。 設定は支援機だがコストや機体性能的には前衛向けで、疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機。 強いて言えば幻惑武装でダウンを取り、相方を動きやすくすることで支援する両前衛タイプ。 エクプロ同様にすべての武装で足が止まり、回避択は急上昇→急降下の後格のみ。 その分射撃は横移動狩りに優れたメイン・サブや変則的な特射・CS…と引っ掛けに優れており、そこからのダウン取り→近接ハメという流れは1500らしくトップクラスに優れている。 格闘もそれぞれ初段性能/火力/吹き飛ばしに特化した各種特格(特格派生)や分身切りの格闘前派生は、キャンセル不可の代償にかなりの高性能。 放置耐性こそないが、引っかけ~ハメ殺しまでの自己完結性と、状況を判断し選択する技量が求められるが故の完走時の爽快感からか、勝率こそ伸び悩んだが使用率自体は1500としてはなかなかの高戦績。 相方のヴィシャスも似たような深みのある機体であり、エクプロザナドゥと違ってプレイヤーからの印象は概ね良好となっている。 EXVS2OB 特殊移動技として認識されていたのか、多くの機体で没収された接地ズサは続投された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【余談】 同じスプレマシーの名を持つ『ガンダムEXA VS』のスプレマシー・ギアよりも先に参戦した。
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『過ちは繰り返させない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 100 100 107 100 124 格闘補正 95 95 107 95 119 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 DX専用バスターライフル 130 ?発/秒 8 秒 600 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 50 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパービームソード(投擲) 280 ?秒 1 秒 300 移動射撃可不可ダウン?発ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインサテライトキャノン 400 ?秒 3 約?秒 600 ビーム属性 ツインサテライトキャノン(下)(チャージ) 500 ?秒 (3) 約?秒 400 混合属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパービームソード(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(前) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(下) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ツインサテライトキャノン(チャージ) 特殊攻撃2(↓)実行時 特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武装のリロードが加速する。 備考 『過ちは繰り返させない!』キャンペーン キャンペーン期間2017年6月29日(木)14 00 ~ 7月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムDX」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムDX … ガンダムDXを開発可能 ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムDX 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムDX 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型装甲材 30 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダムDX 6 キャンペーン期間中のみドロップ 強化合金装甲材 20 - 改良型高出力スラスター材 15 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/06/29:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-13 23 25 39 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 17 41 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ハンドビームガン 10 射撃CS【□長押し】 ハンドビームガン連射 - サブ射撃【R1】 Iフィールドバンカー 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 シルバースモー呼出 1 変形射撃 ハンドビームガン (10) メインと共通 変形特殊射撃 スカート射出 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートファン NNN 派生 切り上げ N後NN後 派生 蹴り N前NN前 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 前格闘【△】 蹴り 前N 横格闘【△】 斬撃→斬撃→ナックル 横NN 派生 タックル→アッパー 横N前N 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 IFブースターダッシュ 特格 バリア付き 弾数1 ユニヴァース 特格中格N BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 コメント 使いやすいし強いし2000じゃもったいないよねww - DOM 2011-12-09 23 29 46 ユニヴァース強すグルww - DOM 2011-12-09 23 33 07 スカウターwww - 名無しさん 2012-02-04 15 48 09 遠距離がハンドガンだけなのでやや苦手。特格のシールドは格闘やバズに貫通される。ただユニバースのヒットした瞬間は爽快に尽きる。 - 名無しさん 2012-02-21 23 38 02 スカート射出方法がわかりません - 魂魄 2012-08-08 23 43 34 名前 ログを表示
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ヴィクトリー Vダッシュ コンボ・考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 VG・TF・BF時 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ。シールドを構える時間が長い メイン≫メイン→レバサブ 159 キャンセル補正はかからない メイン≫メイン→特格 143 特格は基礎威力が低いが、覚醒中は攻め継 メイン→Nサブ≫メイン 161 Nサブまででは非強制ダウン。〆がレバサブで173。特格で157 メイン→レバサブ≫メイン 183 高威力 メイン→特格≫メイン 147 BR3発と同威力 メイン→特格≫横N 162 NNでも同威力 メイン≫NNN メイン 186 レバサブ繋ぎと大差無い メイン≫横N メイン 172 〆がNサブで174、レバサブで182 特格≫メイン≫メイン 151 メイン3発より高威力。〆がNサブで154、レバサブで166 特格≫レバサブ≫メイン 193 高威力 VG・TP N格始動 NN NNN メイン 215 レバサブ〆で220 NNN レバサブ 223 繋ぎは最速前ステ BF N格始動 NN NN後 後 244 平地での〆は横ステで繋がる NN後 NN後 264 非覚醒時デスコンルート。〆がNN レバサブで265 VG・BF 前格始動 VG/BF 前N NNN 197/231 VG時は非推奨。BF時後派生〆で234バウンド 前N NN レバサブ 219/237 前N 前N 193/208 前N 横N 191/211 VG時横初段カス当たりだと追撃猶予が増える TF 前格始動 VG・TF 横格始動 横N メイン→Nサブ 189 横N NN レバサブ 215 VG時限定 横N 横N 188 BF 横格始動 横N NNN 236 後派生で239 横N 前N 213 横N 横N 216 基本コンボ VG・TP BD格始動 BD格(1ヒット) NNN メイン 203 初段のヒット数に比例して威力は上がるが、5ヒット以上だとN3段目以内に強制ダウン BF BD格始動 BD格(1ヒット) NN後 後 233 覚醒中限定 F/E/S メイン≫N覚醒技 197/197/223 特格≫N覚醒技 231/231/261 VD形態でも同値。メイン始動より威力が出る NN NNN レバサブ 259/246/249 BF時。CFになってしまうため狙う意味は薄い BD格(1ヒット) 覚醒技 266/261/288 BF時。繋ぎは横ステF以外ではBD格のヒット数が増えるほどにダメージ低下 F覚醒中限定 NN後 NN後 レバサブ 287 BF時 NN後 NN後 特格 283 BF時。攻め継 NN後 NN後 後 285 BF時 Vダッシュ時 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン≫(→)サブ 172(150) メイン≫メイン≫(→)サブ 188(176) 特射〆で180 メイン→特射≫VGメイン 200 〆がレバサブで212 メイン→特格≫メイン 162 〆がサブで188、特射で177 メイン≫NNN 189 メイン≫BD格N メイン 207 〆が→特射で217 特格≫メイン≫メイン 164 特格≫メイン≫(→)サブ 190(174) 特格≫特射≫VGメイン 201 〆がレバサブで216 特格≫NNN サブ 234 繋ぎは前フワステ。〆が→特射で227 N格始動 NN NNN 220 NNN サブ 243 繋ぎは前フワステ NNN→特射 232 NNN≫BD格N 241 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NNN サブ 244 前N NNN 233 横格始動 横 NNN サブ 240 横N NNN 225 BD格始動 BD格 NNN サブ 252 BD格N→特射 237 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN≫サブ 225/219/233 NNN NNN 261/247/247 F覚は追撃猶予あり NNN NN サブ 269/256/260 繋ぎはディレイ前ステ NNN NN 特格 256/243/245 F覚は攻め継 F覚醒中限定 NNN NNN サブ 275 〆が→特射で272 BD格N NNN サブ 285 繋ぎは前ステ。〆が→特射で280 BD格N≫BD格N サブ 289 繋ぎは前or斜め前BDC。〆が→特射で282 戦術 メイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブとリロードの早いアシストで補おう。 レバサブが単発としては高めの124ダメを叩き出せるので、無視されている場合は意識して撒いてもいいだろう。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 Vダッシュは時限強化だが、他の時限強化ほど目覚ましい強さを得るわけではなく、VG時の強みが消える欠点がある。 だが高火力メイン、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、逃げる相手に刺さりやすいCSと、攻撃性能は間違いなくノーマルVより上。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、ヴィクトリーの重要なダメージ源となっている。 覚醒時も、(Sバーストであれば)メインの仕様によりノーマルVの方がゴリ押ししやすいので無理に合わせる必要性も薄い。 アップデートにより回転率も上昇したうえ、双方を回すことで絶え間なく弾を補充できるのが本作のVガンの強みとなっている。 下手な出し惜しみはせずに、ガンガン使って回転率を上げて行こう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力という両極端な特性から、やや放置に弱い。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「負けるもんかーっ!」 攻守に渡り汎用性が高いのはS覚醒。以前のように覚醒換装はしない点には重ね重ね注意。 またヴィクトリーの生存力を著しく強化できるE覚醒も候補に挙がる。 覚醒すると3体のガンイージが現れ、サーチ方向からの射撃を防いでくれる。 基本的にガンイージの特格(シュラク隊の防壁)とほぼ同じ性能だと思われる。 展開時間は21~22秒で時間が経つと帰還するが、基本的に全滅する方が多い。 相性としてはS>E=Fといったところか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 後格弱体化が痛いが、BFの格闘は健在なので一概に噛み合いが悪い訳ではない。 ヴィクトリーは放置に弱いので、機動力強化によりそれを補強できるという点は大きい。 格闘戦に自信があるなら良いが、射撃キャンセルから繋げられる武装がアシストしか存在しない。 通常形態やダッシュ形態ではやや活かしづらいのも厳しいところ。 Eバースト 防御補正-25% 生存力が大幅アップする覚醒だが、攻撃面では物足りない覚醒であるため、平時にしっかりダメージを稼ぐ必要がある。 そもそも放置に弱いこの機体では、E覚を面倒がられて放置される可能性が高くなる。 自衛ならSでも事足りるので、よほど狙いがない限りは自衛だけで見て採用するのは良い選択とは言えない。 ちゃんと目的を持って運用すれば保険と攻めに使えるとはいえ、この機体の悩みは攻めなのでSの旨味を考えるとFと同等といったところに落ち着く。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ヴィクトリーの強みを最大限生かすことが可能。選択するならこれが基本となる。 連動盾によりメイン連射で前面にシールド判定を出し続けられるのが最大の強み。 Vダッシュ時も高性能メインを連射+サブ・アシストからのメイン落下キャンができるようになり、腐りにくい。 連動盾の利便性によりついついノーマル覚醒に目が行きがちだが、劣勢時の逆転や対高コストではダッシュの方が戦果を上げやすい。 メインCSのチャージ時間減少とキャンセルルート拡大は大きく、特に前者は1500時代ほどではないが、押し付けが効くようになる。 攻防一致のノーマルか攻撃特化のダッシュかはしっかり選択していこう。ただダッシュ時もメイン落下で凌げるので防御面での見所もゼロではない。 これを使いこなせるかどうかで本作のVガンの仕事の出来が代わると言っても良い。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す方が得意。 コスト3000 最安定。 ただし純射撃機はヴィクトリーが付いていけないので避けたい。 V2ガンダム ウッソコンビ。 AB時はほぼフリーになるのでサブ打ち上げ放置やVダッシュCSが狙いやすくなる。 またV2Aの自衛力に付き合えるのでAB待ちの時間に崩されにくい。 ガンダムDX 変形の鬱陶しさやサテの脅威によりロックを取りやすい。 またステアメを多用するため生存力もあり、ヴィクトリーの放置されやすさを補える。 DXが格闘コンボやサテを通せるよう、前線でサポートしていこう。 ターンX メサ落下コンビ。Vガンダム側の武装の回転率の悪さが時限換装による回復で改善されたことから、以前よりも噛み合いはマシに。 戦闘時の距離感も近くこちらが置いていかれる事態になりづらい。 ターンX側は数度の強化からかなり固くなっており、足並みを揃えて堅実に戦うなら十分ありな組み合わせか。 ストライクフリーダムガンダム 先にあげた純射撃機に近い一機。足が早すぎてついていけない。 さりとて前衛が出来るわけでもなく、そして脆い。 Vガンでは前衛も張れない、総じて厳しいコンビとなる。 コスト2500 次点。 覚醒を攻撃に回しやすいので、適した相方と組めれば十分強い。 逆に前線適性の無い機体と組むと地獄が見える。 ZZガンダム 火力と手数に優れた重MS。 降りテクがない、ハイメガ警戒で狙われやすいことに注意して囮気味に動くと効果的。 トールギスII 高機動万能機。互いの時限強化時間にラインを上げて荒らすことを強く意識したい。 サブ補充で足を止めすぎるとギスに置いて行かれるので距離間には気を付けよう。 コスト2000 非推奨。 普通にやってるとまず相方が先落ちするので順落ちを狙われやすい。 かと言って恒常CSも無く、赤ロックも長いわけではないヴィクトリーでは0落ちは難しい 相方の得意戦法に合わせて連携を怠らずに戦おう。 ガンダムエクシア 距離感は近い相方。2000の中では最も立ち回りの自由度が高いので前衛をある程度任せられる。 コスト1500 非推奨。理由は2000と同じ。 半覚回数が2000コンビより増えるので若干光はある。 Vガンダムヘキサ 元同コストコンビにしてコンパチ機。 一見ベストマッチな感じはするが難しい組み合わせになっており、お互いの得意な距離が同じなので、ハマれば強いのだが弱点も同じなため荒らされると難しい戦いを強いられてしまう。 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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ガンダムダブルオーダイバーエースGUNDAM 00 DIVER ACE 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 GN-0000DVR/A 全高 18.3m(※) 重量 68.3t(※) 所属 ビルドダイバーズ 武装 GNビームサーベルスーパーGNソードIIGNダイバーソードダイバーエースユニット 操縦者 リク (※)データ上の設定によるもの。VS.シリーズの公式サイトではUNKNOWN扱いとなっている。 【設定】 リクことミカミ・リクが使用する、ダブルオーガンダムをベースにした改造ガンプラ。 ダブルオーの素体の良さを活かしつつ、以前より製作し飾ってあったGバウンサーをはじめとしたキットのパーツなどを持ち寄ってリクの思うままにカスタマイズした機体である。 一晩で仕上げたためにミキシングのみで高度な改造技術は使われていないが、両肩のコーンスラスター基部にバーニアとウイングが追加された事でダブルオーライザーの特性に近い予想外の機動力を生み出し、攻守共にバランスの取れた性能を獲得した。 カラーリングはサッカー少年でもあるリクがスポーツ選手のユニフォームをイメージして青と白を主体にしている。 頭部アンテナもカッコイイからという理由で八本にまで増えており、頭部アンテナの追加はセンサーの強化にも繋がっている。 更に基本武装にも、見た目は変わらないがリクが使いやすいように調整が施されている。 自在にカスタマイズ出来る拡張性を秘めていて、カスタムパーツの追加や交換によるパワーアップが可能であり、リクは自分の戦闘スタイルを確立する為にGバウンサーのドッズライフルやソードインパルスガンダムのエクスカリバーなどを一時的に使用している。 ある程度ガンプラの製作経験はあるとはいえ初めての本格的な改造でこの完成度の高さはリクのダイバーとしての高い才能とセンスを感じさせるものとなっているが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足は否めない。 だが、マギーやタイガーウルフからガンプラ道はひとつではない、作り拘り続ける事も伝授された為にフォースを立ち上げる為にランク上げで経験を積み重ね、ポイントの報奨で作られたデータなどからユニットパーツを追加されダブルオーダイバーエースとしてフォース戦デビューを飾る。 基本体も、リクの技術があり高スペックを誇っていたが、トランザムの封印によりGBN上位ランカーとの戦いでは苦戦する状況も多々あった。 その中で、武装や機動性に関するアイディアとイベントやフォースポイントの報奨で得られたデータからユニットパーツを追加する。大きな特徴は背部バックパックで、コーイチの『ストライカーパックをベースに』と言うアドバイスを受けて数日かけて完成させた。 【武装】 GNビームサーベル 腰背部に装備されたビームサーベル。 こちらもダブルオーガンダムの物と機能・デザインは変わらず、出力調整でビームダガーとしても使用可能。 また、二本の柄を重ねることで高出力のロングサーベルを形成するというV2ガンダムのような機能も持つ。 リクは刹那のように投擲武器としても使用している。 スーパーGNソードⅡ ダブルオーダイバーエースの装備としてGNソードIIの刀身を変更してパワーアップさせた剣。 ダブルオーガンダム セブンソード/GのGNソードIIショートのように、刃先部分を射出してワイヤーアンカーとして使用できる。 使用しない場合、刀身部はGNドライヴ下部に装着される。 GNダイバーソード ダブルオーダイバーエースに備えられた両肩部に追加される大型実体剣。 刀身と鍔の間の接続部に大型のGNコンデンサーを搭載している。 ダイバーエースユニット 追加装備となるバックパック、膝アーマー、薄型ドライヴカバーの複合セット。 リクがこれ迄視聴し続けたガンダム作品から飛行能力が付与されたMSを参考にノートに認めて構想、コーイチのアドバイスも受け、フォース戦に必要なランク上げで手に入れた追加パーツの報奨データを組み込むことで完成した。 これを装着する事でガンダムダブルオーダイバーエースへとパワーアップする。 【機能】 トランザムシステム GNドライヴから生み出されるGN粒子を圧縮、開放する事で一時的に機体性能を三倍に引き上げるシステム。 ダブルオーダイバーのそれは機体の完成度もあってシステムが安定しない為、オーガとのバトルでやむを得ず使用した際には短時間で機体が行動不能になった。 その後、サラとの約束でリクが成長し、ダブルオーダイバーの完成度を上げるまで封印されたが、ブレイクデカールをばら撒くシバ操るビグ・ザムとの交戦でサラの伝えで解放を訴え発動。GNドライブから緑の翼が生まれ崩壊寸前のGBN世界を沈静化し、デカールの能力すら無力化させた。 【原作の活躍】 ミカミ・リクの愛機として登場。 初日には初心者狩りをしようとしたドージのゼダスを苦戦するも返り討ちにする。 連戦ミッションでは家にあったほかのガンプラの武器を試してみたりと方向性を模索していた。 コーイチの教えにより制作したエースユニットを装着し、ダブルオーダイバーエースとなる。 それからは強敵相手に激戦を繰り広げていくことに。 シバ・ツカサが拠点とするL4の資源衛星エリアでの有志連合との戦闘でGBN崩壊を防ぐ為にトランザムを解放させた粒子の翼によって沈静化させ、そのデータは再構築用のワクチンデータとして採用されたが、野望を挫かれたシバから絆ガンダムを返還する代わりにGPデュエル(*1)での決闘を申し込まれ、ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で勝利するも修復不可能なダメージを負わされてしまう。 その後はガンダムダブルオースカイに改修され、ノーネイムとの決戦で着いた胸の傷はそのまま残っている。 【操縦者】 リク CV:小林 裕介 ビルドダイバーズのリーダー。 本名は「ミカミ・リク」という、臨海都市の中学校に通う14歳の少年。 リアルでの私服はパーカーが多く、青を基調とした服装と胸当て、腰に短剣を挿した自身と限りなく近いアバターを使用する。 運動神経が良く、何事もそつなくこなす器用さが持ち味の天才肌。 それ故に心から熱中できるものがなかったものの、GBNに親友のヒダカ・ユキオ(ユッキー)に連れられて観に行ったエクストラエキシビションオンラインマッチでのクジョウ・キョウヤのガンプラバトルを目の当たりにしたことで、自分を熱くさせてくれたキョウヤがいるGBNの世界へ飛び込むことを決意。 14歳になったことで両親の許しをもらい、ガンプラショップで謎の粒子に導かれて手にとったダブルオーガンダムをベースに自身の製作したキットを組み合わせてガンダムダブルオーダイバーを愛機にGBNをプレイし始め、ユッキーやモモ、コーイチ、サラとビルドダイバーズを結成した(*2)。 初心者ながらパイロットとしての力量は高く、とっさの機転にも優れる。 だが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足であり、ベテランダイバーのマギーからフォース虎武龍のタイガーウルフを紹介され、ユッキーと共に現実世界と電脳世界との違いとGBNアバターの基礎を学んだ。 また、GBNプレイ以前からガンプラ製作をしていたらしく、自室にはガンダムエクシア(SDサイズ)やAEUヘリオン陸戦型モラリア軍仕様、ユニオンフラッグ、Gバウンサー、ソードインパルスガンダム、エールスカイグラスパー、ジム、ガンタンクが展示され、ダブルオーダイバーの製作時には一部がミキシング素材として使用されたほか、トランザムを封印した後の連戦ミッションで一部機体の武装を流用して使用していた(*3)。 お手軽に強くなれる違法ツール「ブレイクデカール」が蔓延る中、上位ハイランカーのガンプラ作りやバトル技術を素直且つ純粋に賞賛し学んでいく姿勢はキョウヤや、タイガーウルフ、シャフリヤールなど名だたるガンプラファイターやビルダー達を惹き付けている。 また、偶然とはいえ実力者であるチャンピオンやオーガの戦いを実際に体験して、更に先達の助言をしっかりと自分の中に落とし込み、自身のものへ昇華させるなど、成長に必要な能力をしっかりと持ち得ている。 仲間に対する想いはかなり強く、アヤメがスパイだと知りつつも彼女を仲間だからとサラと説得し続け、アヤメが背負いきれない罪を自分たちも背負って償うと言い、「仲間を助けるのに理由はいらない」という意思を持っている。 ロータスチャレンジにおいても、要塞の攻撃からユッキーのジムIIIビームマスターを救出しに行った。 サラ CV. 照井 春佳 リクとユッキーが初めてGBNをプレイした時に出会った謎の少女。 ビルダーにしか知り得ようが無いガンプラへの想いを読み取る不思議な感性を持つ。 ガンプラは所持しておらず、有事の際にはガンダムダブルオーダイバーやモモカプルに同乗している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 14番目の追加機体として7月2日に参戦、コストは刹那のダブルオーガンダムと異なり2500。 純正太陽炉搭載機(ガンプラだが)としては珍しくトランザムがスサノオ同様の一回きりの時限強化となっている。 また、トランザムとは別にリロード式時限強化のダイバーエースユニット展開を持つ。 ライフルを移動しながら連射する横サブ、振り向きアメキャン対応のアシスト、二種類の格闘への派生が可能なサーベル投げなど豊富な射撃択を持つ。とはいえ弾数やBRの依存度から上位層みたいに思考停止でたれ流せるほどではない。 アシストではユッキーのジムIIIビームマスターを呼び出し、3種類の攻撃を使い分ける。 覚醒技は有志連合戦で見せたトランザムで光の羽根を出し突撃。 トライバーニングの火の鳥を高速かつ移動距離を伸ばしたような技だが、前方の判定が狭い・射撃バリアの判定が出始めしかない・トライバーニングに異なり前特格やメインといったお手軽に繋げる技がないのが特徴。 アップデートにて各種性能が強化され、立ち回りがしやすくなった。 なお、ビルドダイバーズ参戦に伴い、コピーライト表記にテレビ東京の名前が追加された(*4)。 非常に残念だがほぼ毎回同乗していたサラは今回は不参戦となっている。 プレイヤーナビとしての参戦や後継機のダブルオースカイに期待したいところだが…。 EXVS2XB アメキャンの振り向きが没収されたが、特格派生からの後格アンカーが二重スタンしなくなり、長時間の拘束が可能となった。 同フォースのRX-零丸が追加参戦したが、こちらからの掛け合いは実装されなかった。 EXVS2OB トランザム中のメインが移動撃ち可能なゲロビとなり射撃戦での圧が向上。更に覚醒技使用で強制的にトランザムに移行できるようになった。 オバブでは時限強化目的で覚醒技を空振りする機体が増加しているが、本機だけは覚醒技の都合上実質的な硬直は長いのがネック。 「ビルドダイバーズ」のナビ枠としてプレイアブル版とまとめて収録できるためかアヤメが参戦したが、サラはまだ未参戦。CPU機体とはいえ後の妹が登場したので一緒に来てほしいものだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ダイバーエースユニット展開時 トランザム時 敗北ポーズ 【余談】 放送初期にHGでダブルオーダイバーとして発売。 ダイバーエース登場時にはエースユニットとのセットになった「ダブルオーダイバーエース」、エースユニット単品発売され、バリエーションを出しまくった00の時と違い既に購入したユーザーにも優しい仕様になっている。 基礎設計はHGダブルオーの流用なものの可動に関しては今のガンプラに引けを取らないのでいい出来を誇る。 トランザム使用時のモニターはソレスタルビーイング系ではなくラファエルガンダムなどのイノベイド製のMS、所謂ガ系のものになっている。GBNの仕様なのだろうか。 『ガンダムビルドメタバース』におけるリクの機体「ダブルオーダイバーアーク」は「ダブルオーダイバーを今の自分で組むなら」というコンセプトで作られたため、ある意味「ダブルオーダイバーMk-2」みたいな立ち位置といえる。